Forumlar
Yeni Mesajlar
CerezExtra
EĞLENCE ↓
Şans Kurabiyesi
Renk Falınız
ÇerezRADYO
Sevgiliye Özel
ÇerezDERGİ
Hızlı Okuma Testleri
Pratik Çözümler
Yeniler
Yeni Mesajlar
Yeni ürünler
Yeni kaynaklar
Son Aktiviteler
İndir
En son incelemeler
Dükkan
Giriş
Kayıt
Yeniler
Yeni Mesajlar
Menu
Giriş
Kayıt
Uygulamayı yükle
Yükle
Forumlar
Bilgisayar & Cep & Teknoloji
Programlama Dilleri
C Dili İle Başlangıç
Probem Çözme ve Algoritma
JavaScript devre dışı bırakıldı. Daha iyi bir deneyim için, devam etmeden önce lütfen tarayıcınızda JavaScript'i etkinleştirin.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
Konuya cevap yaz
Mesaj
<blockquote data-quote="merakettim" data-source="post: 53046" data-attributes="member: 113"><p><strong>GiRiŞ</strong></p><p></p><p>Bilgisayar, verileri saklayan , bunlar üzerinde çok hızlı işlem yapan ve istenen verileri sunan bir aygıttır.</p><p>Donanım (hardware) ve yazılım(software) diye iki bölüme ayrlır. Donanım bilgisayarın fiziksel bileşenleridir. Yazılım ise donanımı oluşturan bileşenlerin çalışmasını ve işlevlerini yerine getirmesini sağlayan programlardır.</p><p></p><p>Girdi birimleri : Veri ve program girilmesini sağlar. Klavye, fare, kart okuyucu ...</p><p>Çıktı birimleri : İstenen verilerin kullanıcıya sunulduğu ortam. Ekran, yazıcı...</p><p>Ana Bellek : Programların ve işlenen verilerin geçici olarak saklandığı birim.</p><p>Yan bellek : Bilgilerin (veri, program) kalıcı olarak saklandığı ortamlar. Disket, disk, manyetik şerit.</p><p></p><p>Bilgisayar broşuründe olan kavramlar, bit, byte, ... RAM, ROM...</p><p></p><p>- Bu günkü anlamda ilk bilgisayar ENIAC [Electronic Numeric integrator and computer]</p><p> 30 ton, kablolar ile programlama</p><p>- 1842, Charles Babbag , analitik makine tasarlıyor. Programlanabilir bir cihaz Öncesi Hesap Makinesi. Ada Agusta programcısı.</p><p></p><p>Bilgisayarlar :</p><ol> <li data-xf-list-type="ol">Kusak 39 - 58 Vakum tüp ile çalışıyor</li> <li data-xf-list-type="ol">Kusak 58 - 64 Transistör</li> <li data-xf-list-type="ol">Kusak 64 - 75 Entegre</li> <li data-xf-list-type="ol">Kusak 75 - --- Yüksek ölçekli entegre</li> </ol><p></p><p></p><p> Micro computer ( PC ) ( bu gün 50 - MIPS)</p><p> Workstation</p><p> Mini Computer</p><p> Main Frame (50 lerde 50 IPS)</p><p> Super Computer</p><p>Bilgisayarın yapısı</p><p> Bellek (...., birimi byte bit)</p><p> CPU ( Bilgiyi işleyen kısım bellekten okur - yazar)</p><p> Denetim Birimi ( Hangi işlem, ne zaman yapılacak, belirler (gerekli işaretleri üretir))</p><p> Giriş/Çıkış</p><p>: klavye (veya benzer)</p><p>: ekran (veya benzer)</p><p> İkincil ( yardımcı ) bellek (Kütük olarak saklı bilgiler.)</p><p> Hardware - Software</p><p></p><p>Bilgisayarlar kendisine sorulan sorulara hemen cevap veren, bir sürü problemi çözen bir aygıt değildir. Bilgisayarda yapılan her tür iş, ilk önce insan aklının süzgecinden geçiyor, insanlar tarafından etraflıca tasarlanıyor, planlanıp programlanıyor.</p><p></p><p style="text-align: center">ilk yapılan bilgisayarın karşına geçip hemen</p> <p style="text-align: center">en eski soruyu sormuşlar "Tanrı var mı".</p> <p style="text-align: center">Bilgisayar kısa bir düşünmeden sonra "Evet artık var".</p><p></p><p>Bu nedenle, önce bilgisayara problemin çözümü öğretilmelidir. Fakat bunun için bizim problemi çözmemiz gerekir. Ve daha sonra bir programlama dili ile bu çözüm bilgisayara aktarılmalıdır.</p><p></p><p><strong>1- Problem Çözme ve Algoritmalar</strong></p><p><strong>1.1 Problem Çözme</strong></p><p> Problem çözmede, soruna hemen girişmek yerine, dikkatli ve sistematik yaklaşım ilke olmalıdır. Problem iyice anlaşılmalı ve mümkün olduğu kadar küçük parçalara ayırılmaladır.</p><p>Descartes tarafından "Discourse on Method" isimli kitabında anlatılan problem çözme teknikleri;</p><p></p><ol> <li data-xf-list-type="ol">Doğruluğu kesin olarak kanıtlanmadıkça, hiçbir şeyi doğru olarak kabul etmeyin; tahmin ve önyargılardan kaçının.</li> <li data-xf-list-type="ol">Karşılaştığınız her güçlüğü mümkün olduğu kadar çok parçaya bölün.</li> <li data-xf-list-type="ol">Düzenli bir biçimde düşünün; anlaşılması en kolay olan şeylerle başlayıp yavaş yavaş daha zor ve karmaşık olanlara doğru ilerleyiniz.</li> <li data-xf-list-type="ol">Olaya bakışınız çok genel, hazırladığınız ayrıntılı liste ise hiçbir şeyi dışarıda bırakmayacak kadar kusursuz ve eksiksiz olsun.</li> </ol><p></p><p><strong>1.2 Algoritmalar</strong></p><p> Belirli bir görevi yerine getiren sonlu sayıdaki işlemler dizisidir.</p><p></p><p style="text-align: center">İ.S. 9.yy da İranlı Musaoğlu Horzumlu Mehmet</p> <p style="text-align: center">(Alharezmi adını araplar takmıştır) problemlerin çözümü için genel kurallar oluşturdu.</p> <p style="text-align: center">Algoritma Alharezmi'nin Latince okunuşu.</p><p></p><p>Her algoritma aşağıdaki kriterleri sağlamalıdır.</p><p><strong>1. Girdi:</strong> Sıfır veya daha fazla değer dışarıdan verilmeli.</p><p><strong>2. Çıktı:</strong> En azından bir değer üretilmeli.</p><p><strong>3. Açıklık:</strong> Her işlem (komut) açık olmalı ve farklı anlamlar içermemeli.</p><p><strong>4. Sonluluk:</strong> Her türlü olasılık için algoritma sonlu adımda bitmeli.</p><p><strong>5. Etkinlik:</strong> Her komut kişinin kalem ve kağıt ile yürütebileceği kadar basit olmalıdır.</p><p><strong>Not:</strong> Bir program için 4. özellik geçerli değil. işletim sistemleri gibi program sonsuza dek çalışırlar .</p><p></p><p><strong>Örnek 1.2.1 :</strong> 1'den 100'e kadar olan sayıların toplamını veren algoritma.</p><ol> <li data-xf-list-type="ol">Toplam T, sayılar da i diye çağırılsın.</li> <li data-xf-list-type="ol">Başlangıçta T'nin değeri 0 ve i'nin değeri 1 olsun.</li> <li data-xf-list-type="ol">i'nin değerini T'ye ekle.</li> <li data-xf-list-type="ol">i'nin değerini 1 arttır.</li> <li data-xf-list-type="ol">Eğer i'nin değeri 100'den büyük değil ise 3. adıma git.</li> <li data-xf-list-type="ol">T'nin değerini yaz.</li> </ol><p></p><p> Algoritmaların yazım dili değişik olabilir. Günlük konuşma diline yakın bir dil olabileceği gibi simgelere dayalı da olabilir. Akış şeması eskiden beri kullanıla gelen bir yapıdır. Algoritmayı yazarken farklı anlamlar taşıyan değişik şekildeki kutulardan yararlanılır. Yine aynı amaç için kullanılan programlama diline yakın bir (sözde kod = pseudo code) dil , bu kendimize özgü de olabilir, kullanılabilir.</p><p></p><p>Aynı algoritmayı aşağıdaki gibi yazabiliriz.</p><ol> <li data-xf-list-type="ol">T=0 ve i=0</li> <li data-xf-list-type="ol">i'nin değerini T'ye ekle.</li> <li data-xf-list-type="ol">i'yi 1 arttır.</li> <li data-xf-list-type="ol">i<101 ise 2.adıma git.</li> <li data-xf-list-type="ol">T'nin değerini yaz.</li> </ol><p></p><p>Algoritmayı bir de akış şeması ile gerçekleyelim.</p><p></p><p><strong>Örnek 1.2.2 :</strong> ax2+bx+c=0 tipi bir denklemin köklerini veren algoritma.</p><p>Girdi : a, b ve c katsayıları Çıktı : denklemin kökleri</p><ol> <li data-xf-list-type="ol">a, b ve c katsayılarını al.</li> <li data-xf-list-type="ol">D = b2-4ac değerini hesapla.</li> <li data-xf-list-type="ol">D<0 ise gerçel kök yok. 7. adıma git.</li> <li data-xf-list-type="ol">değerlerini yaz.</li> <li data-xf-list-type="ol">Dur.</li> </ol></blockquote><p></p>
[QUOTE="merakettim, post: 53046, member: 113"] [B]GiRiŞ[/B] Bilgisayar, verileri saklayan , bunlar üzerinde çok hızlı işlem yapan ve istenen verileri sunan bir aygıttır. Donanım (hardware) ve yazılım(software) diye iki bölüme ayrlır. Donanım bilgisayarın fiziksel bileşenleridir. Yazılım ise donanımı oluşturan bileşenlerin çalışmasını ve işlevlerini yerine getirmesini sağlayan programlardır. Girdi birimleri : Veri ve program girilmesini sağlar. Klavye, fare, kart okuyucu ... Çıktı birimleri : İstenen verilerin kullanıcıya sunulduğu ortam. Ekran, yazıcı... Ana Bellek : Programların ve işlenen verilerin geçici olarak saklandığı birim. Yan bellek : Bilgilerin (veri, program) kalıcı olarak saklandığı ortamlar. Disket, disk, manyetik şerit. Bilgisayar broşuründe olan kavramlar, bit, byte, ... RAM, ROM... - Bu günkü anlamda ilk bilgisayar ENIAC [Electronic Numeric integrator and computer] 30 ton, kablolar ile programlama - 1842, Charles Babbag , analitik makine tasarlıyor. Programlanabilir bir cihaz Öncesi Hesap Makinesi. Ada Agusta programcısı. Bilgisayarlar : [LIST="1"] [*]Kusak 39 - 58 Vakum tüp ile çalışıyor [*]Kusak 58 - 64 Transistör [*]Kusak 64 - 75 Entegre [*]Kusak 75 - --- Yüksek ölçekli entegre [/LIST] Micro computer ( PC ) ( bu gün 50 - MIPS) Workstation Mini Computer Main Frame (50 lerde 50 IPS) Super Computer Bilgisayarın yapısı Bellek (...., birimi byte bit) CPU ( Bilgiyi işleyen kısım bellekten okur - yazar) Denetim Birimi ( Hangi işlem, ne zaman yapılacak, belirler (gerekli işaretleri üretir)) Giriş/Çıkış : klavye (veya benzer) : ekran (veya benzer) İkincil ( yardımcı ) bellek (Kütük olarak saklı bilgiler.) Hardware - Software Bilgisayarlar kendisine sorulan sorulara hemen cevap veren, bir sürü problemi çözen bir aygıt değildir. Bilgisayarda yapılan her tür iş, ilk önce insan aklının süzgecinden geçiyor, insanlar tarafından etraflıca tasarlanıyor, planlanıp programlanıyor. [CENTER]ilk yapılan bilgisayarın karşına geçip hemen en eski soruyu sormuşlar "Tanrı var mı". Bilgisayar kısa bir düşünmeden sonra "Evet artık var".[/CENTER] Bu nedenle, önce bilgisayara problemin çözümü öğretilmelidir. Fakat bunun için bizim problemi çözmemiz gerekir. Ve daha sonra bir programlama dili ile bu çözüm bilgisayara aktarılmalıdır. [B]1- Problem Çözme ve Algoritmalar 1.1 Problem Çözme[/B] Problem çözmede, soruna hemen girişmek yerine, dikkatli ve sistematik yaklaşım ilke olmalıdır. Problem iyice anlaşılmalı ve mümkün olduğu kadar küçük parçalara ayırılmaladır. Descartes tarafından "Discourse on Method" isimli kitabında anlatılan problem çözme teknikleri; [LIST="1"] [*]Doğruluğu kesin olarak kanıtlanmadıkça, hiçbir şeyi doğru olarak kabul etmeyin; tahmin ve önyargılardan kaçının. [*]Karşılaştığınız her güçlüğü mümkün olduğu kadar çok parçaya bölün. [*]Düzenli bir biçimde düşünün; anlaşılması en kolay olan şeylerle başlayıp yavaş yavaş daha zor ve karmaşık olanlara doğru ilerleyiniz. [*]Olaya bakışınız çok genel, hazırladığınız ayrıntılı liste ise hiçbir şeyi dışarıda bırakmayacak kadar kusursuz ve eksiksiz olsun. [/LIST] [B]1.2 Algoritmalar[/B] Belirli bir görevi yerine getiren sonlu sayıdaki işlemler dizisidir. [CENTER]İ.S. 9.yy da İranlı Musaoğlu Horzumlu Mehmet (Alharezmi adını araplar takmıştır) problemlerin çözümü için genel kurallar oluşturdu. Algoritma Alharezmi'nin Latince okunuşu.[/CENTER] Her algoritma aşağıdaki kriterleri sağlamalıdır. [B]1. Girdi:[/B] Sıfır veya daha fazla değer dışarıdan verilmeli. [B]2. Çıktı:[/B] En azından bir değer üretilmeli. [B]3. Açıklık:[/B] Her işlem (komut) açık olmalı ve farklı anlamlar içermemeli. [B]4. Sonluluk:[/B] Her türlü olasılık için algoritma sonlu adımda bitmeli. [B]5. Etkinlik:[/B] Her komut kişinin kalem ve kağıt ile yürütebileceği kadar basit olmalıdır. [B]Not:[/B] Bir program için 4. özellik geçerli değil. işletim sistemleri gibi program sonsuza dek çalışırlar . [B]Örnek 1.2.1 :[/B] 1'den 100'e kadar olan sayıların toplamını veren algoritma. [LIST="1"] [*]Toplam T, sayılar da i diye çağırılsın. [*]Başlangıçta T'nin değeri 0 ve i'nin değeri 1 olsun. [*]i'nin değerini T'ye ekle. [*]i'nin değerini 1 arttır. [*]Eğer i'nin değeri 100'den büyük değil ise 3. adıma git. [*]T'nin değerini yaz. [/LIST] Algoritmaların yazım dili değişik olabilir. Günlük konuşma diline yakın bir dil olabileceği gibi simgelere dayalı da olabilir. Akış şeması eskiden beri kullanıla gelen bir yapıdır. Algoritmayı yazarken farklı anlamlar taşıyan değişik şekildeki kutulardan yararlanılır. Yine aynı amaç için kullanılan programlama diline yakın bir (sözde kod = pseudo code) dil , bu kendimize özgü de olabilir, kullanılabilir. Aynı algoritmayı aşağıdaki gibi yazabiliriz. [LIST="1"] [*]T=0 ve i=0 [*]i'nin değerini T'ye ekle. [*]i'yi 1 arttır. [*]i<101 ise 2.adıma git. [*]T'nin değerini yaz. [/LIST] Algoritmayı bir de akış şeması ile gerçekleyelim. [B]Örnek 1.2.2 :[/B] ax2+bx+c=0 tipi bir denklemin köklerini veren algoritma. Girdi : a, b ve c katsayıları Çıktı : denklemin kökleri [LIST="1"] [*]a, b ve c katsayılarını al. [*]D = b2-4ac değerini hesapla. [*]D<0 ise gerçel kök yok. 7. adıma git. [*]değerlerini yaz. [*]Dur. [/LIST] [/QUOTE]
Alıntıları ekle...
İsim
Spam kontrolü
Turizmin başkenti olarak bilinen güneydeki ilimiz?
Cevapla
Forumlar
Bilgisayar & Cep & Teknoloji
Programlama Dilleri
C Dili İle Başlangıç
Probem Çözme ve Algoritma
Top